最终幻想13雷霆归来完美攻略,最终幻想13雷霆归来蛮荒原野任务"最后的秘

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最终幻想13雷霆归来完美攻略,最终幻想13雷霆归来蛮荒原野任务"最后的秘?

所谓伊人,在水一方。

最终幻想13雷霆归来完美攻略,最终幻想13雷霆归来蛮荒原野任务"最后的秘

春色满园关不住,一枝红杏出墙来。

谁言寸草心,报得三春晖。

会当凌绝顶,一览众山小。

请问最终幻想游戏一共有几部?

如果要我说的话,最终幻想系列的魅力就在于“独创性”。你很难找到作为一个连续系列,各代之间却几乎没有任何雷同点的游戏。可以说,它的每一代都是一次创新,而且是可以载入历史的创新。

最终幻想系列一直有着一个核心思想就是“游戏电影化”,这一点和合金装备系列有异曲同工之处。但是作为RPG,与偏向动作类的合金装备相比, 要实现这个模式难度系数要高不少。

初代在1987年就做到了“游戏电影化”的理念,在那个勇者斗恶龙还只能地图上排队走、战斗只能主视角看到敌人、角色职业固定不能变换的年代,最终幻想率先开发了第三人称战斗视角和角色的转职,以及地图上没有排队只有排头人员的简洁走路模式。而在游戏中仅有的几次过场剧情,初代采用了当时大魄力的全屏插画和文字浮现的叙述模式,在观感上已经完爆了DQ。

而初代最为人称道的就是飞空艇的四倍速移动。据说在当年,提出这个方案后就被制作人坂口博信认为是根本无法实现的,但天才程序员纳什·吉贝利的神来之笔让这个设想第二天就实现,艳惊四座。

最终幻想2开创的“熟练度系统”即使放在现在都不过时,甚至说步子跨的实在太大了。“用什么涨什么”的设定你在很多3A大作里都能看到。这种摒弃刻意练级,将角色成长潜移默化在游戏流程中的模式,可以说颠覆了RPG的固有思维。

最终幻想3就不用说了,就冲那4M+64K的突破极限的容量,称为FC第一RPG神作绝不夸张。你很难相信那么多的图片和特效是怎么塞进FC卡带里的。当然这也是纳什吉贝利的神之手笔的功劳。有传言FC的最终幻想3一直没有移植,而是直接重制到NDS的原因就是原代码实在是太复杂。

最终幻想4,开创了实时战斗ATB系统,彻底打破RPG的回合制思维。这已经不是单纯的“创新”,而是直接创造了一个新的世界。

最终幻想5,将DQ3先开发的自由转职系统玩到了极致,非常脑洞大开的一部,ff5的诸多极限攻略和邪道攻略具有超高的观赏性。个人最崇拜的就是零升级通关加隐藏boss击破的那份。

最终幻想6,光看画面风格你绝对想不到这是一部14人的群像剧,互相联系又各自独立,故事交织的同时还没有混乱,单就这一条来说就足够称之为电影化游戏了。反看当下个位数角色都写不好的某些大作,是不是真该反思反思了。

最终幻想7,这已经不需多言了,3D化RPG的第一人,又是一个世界的开始。

最终幻想8,第一次让大家看到了游戏中人物可以栩栩如生,当年莉诺雅差不多就是全民偶像的等级。而且战斗系统也很独特,角色等级成了一个双刃剑。等级越高,敌人等级也越高,你能打到的道具和装备也越好,但难度也越大,反之装备比较贫瘠但可以通过抽取魔法或者打牌赢取道具致胜。也算是脑洞开的很大的一部。不过我个人不喜欢敌人等级随自己浮动的这种设定,RPG的养成感被抹杀了。

最终幻想9,被誉为传统最终幻想的最后一部,也是坂口博信毕生绝学的浓缩。整体氛围就是春阳融水,打完后回想起来并没有什么特别惊心动魄的场面,但一个个小细节总会在心里掀起一丝丝温馨的涟漪。

最终幻想10开始进入所谓的“杀马特”阶段,但是依然有鹤立鸡群的本事。新时代的强化CG演出进一步深化了电影感,脱胎于ATB的半回合制战斗系统兼备了即时制的紧凑节奏和回合制的思考时间,叙述性诡计的剧情手法在最后反转的时候也让人惊诧万分。我个人也很喜欢这一部,前提是不刷满能力盘的话。

最终幻想11作为主机版网游没有接触,据说剧情塑造也不亚于魔兽。

最终幻想12,gambits系统可以说是单机RPG战斗系统的最终形态,当年被戏称为单机版网游。的确界面和战斗模式很有网游风格,但是设计好了gambits策略你会发现手下的人物就像活了一样。“让你知道什么是真正的RPG”这句评价可不是白说的。剧情没写完都有着超高的评价的作品,其素质多高可见一斑。

最终幻想13,虽然剧情有点毛病,玩起来感觉还是不错的。首先画面就真的惊为天人,你很难区分CG和实际画面,我玩的时候过了开场剧情呆了好久发现人物没有自己移动才反应过来应该操作了。战斗系统相对12灵活性要低一些,由于战斗中不能变化策略,考验的是玩家的战前统筹能力。13-2和雷霆归来基本也是这套系统的延伸,而且观感不好我没详细玩,不多赘述。

最终幻想15,下场是很恶心也不能一棍子打死,特色还是有的。依然不落下风的画面效果是一点,完全动作化的战斗系统给玩家不同于之前作品的节奏感(虽然大部分时间都是增幅剑一路三角过去),能够在最终幻想里开车也是很新奇的体验。作为系列死忠来说,这部肯定是一堆毛病,但要是抛开剧情观感,甚至抛开最终幻想这个名号的束缚,单纯把它作为一款游戏去玩,其素质依然是超越绝大部分同类的。

最后就是最终幻想14,1.0版翻车但也落了个体面的谢幕。从2.0开始一路高歌猛进停不下来,目前在网游界已经和魔兽世界平起平坐,可以说在15搞砸,7Re还没出之前的这段时间里是系列最后的门面了。

最新的FF7重置版也很棒,估计会出3部,期待吧!

最终幻想13和最终幻想13?

关于这个问题,最终幻想13和最终幻想13-2有以下区别:

1. 故事背景和主角不同:最终幻想13的故事发生在一个名为Cocoon的科技先进的架空世界中,主角是由Lightning带领的一群人;而最终幻想13-2的故事则发生在13年之后,主角是一个名叫Serah的女孩和她的伙伴Noel。

2. 游戏玩法不同:最终幻想13是一款线性的RPG游戏,游戏中玩家只能按照预设的路线前进;而最终幻想13-2则更为开放,玩家可以自由探索世界并进行各种任务。

3. 时间旅行元素:最终幻想13-2中加入了时间旅行的元素,玩家可以穿越不同的时间线,改变历史和未来。

4. 战斗系统有所改变:最终幻想13-2中的战斗系统相对于前作有所改进和完善,增加了怪物收集和育成系统。

5. 故事结局不同:最终幻想13-2的结局是一个开放的“多结局”系统,取决于玩家的选择和行动。

最终幻想雷霆归来里面的大结局是什么?

大结局十分圆满,感人。

雷霆姐最后打败了神,并和13里的伙伴(还有无数的灵魂)一起在新的世界中重生。幽儿也重生了。在最后的动画中,雷霆姐下了火车后就说要去见大家,就是去寻找自己所向往的了,雷霆姐一直希望的就是心中有所牵挂的人们能够团圆,圆满的结局暗示了雷霆会和霍普(hope意为希望)在一起,雷霆姐没有官方的cp,但她和霍普是官方的暧昧。我的个人观点是:会在一起

最终幻想游玩顺序?

没有固定的游玩顺序,可以根据个人兴趣和喜好来选择。最终幻想系列游戏虽然属于同一个系列,但是各自的故事情节和玩法特点都有所不同,因此可以根据自己的偏好来选择先玩哪一款游戏。比较经典的游玩顺序是从最早的《最终幻想1》开始,一直往后玩到最新的作品,这样可以深入了解整个系列的发展历程和变化。如果只是想玩比较受欢迎的作品,可以直接从经典的《最终幻想7》或者《最终幻想10》等开始。总之,游玩顺序因人而异,最好根据自己的兴趣和偏好来选择。

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