御龙在天网游,御龙在天有哪几个国家

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御龙在天网游,御龙在天有哪几个国家?

《御龙在天》手游五大国介绍,众所周知,现在御龙手游里只有五大国,分别是扬州、豫州、荆州、益州以及青州。五大国中,每天都在发生着各种各样的故事。

御龙在天网游,御龙在天有哪几个国家

御龙在天新三国志玩法介绍?

完成一统天下——征战目标一览

1、第一目标——太守篇

【征战第一个城池成为太守】

当一个军团下属帮派达到3个时,军团长可申请进入三国志大陆,占据某个初始城池。 在初始的108个城池中有部分属于初始城池,未被占领的初始城池可被军团宣战,对城池的宣战示意着对三国志大陆的争夺开始了!

军团来到三国志大陆就是为了争取更多的城池。通过不停地向城池宣战并占领,逐步扩大自己的势力。

进入三国志大陆后,已拥有城池的军团长称为“太守”,拥有的城池称为太守的属地,自己的属地上会插上自己军团的旗帜。太守享有调配军队、分配收益、组织成员对城池进行建设等权利,还可以继续宣战占领其它城池,扩大自己的势力。

只有占领军团的玩家才能进入自己的城池,玩家在非征战时间可以进入城池场景,对城池进行建设;

被宣战城池的玩家在战争开始前1小时可以通过“三国志使者”跨服传送到三国志服务器,进入自己的城池进行建设,构筑军事工程,以增强城池的抵抗性;

2、第二目标——君主篇

成为太守后,继续宣战其它城池,占领两个以上城池就可成为君主,因此成为君主的第一步是继续宣战。

【君主的权利】

拥有两个以上军团的势力首领称为君主,君主自身所在的军团属于中央军团,其他军团属于下属军团。君主享有委任太守派驻军团驻守城池、设定税收分配城池收益等权利:

城池驻守:

君主可分别指定中央军团和下属军团驻守的城池,下属军团的军团长成为所驻守城池的太守,这些城池被认为是太守的属地。

中央军团和每个下属军团都必须至少驻守一座城池,一个军团可以驻守多个城池。

普通城池同时只能由1个军团驻守。许昌,成都,建业三城同时可驻守2个军团。

收益分配:

君主可设定下属军团驻守的各城税收,范围从1%到90%,城池产出先扣除税收给中央军团,剩余再由太守分配。税收每天只能改变一次。

当城池驻守军团在1个以上时,先按君主设定税率扣除税收,余下的产出由驻守的军团分配。

君主麾下的太守仍然可进行收益分配,军队调配和宣战,但宣战后君主会收到通知信息,君主同意后宣战方可生效。

官职任命:

君主可以分配下属官职,下设丞相等代管各方职能的职务,通过点击游戏内的界面进行设定。

3、第三目标——成王

君主拥城二十以上,且占领许昌,获称号:魏王

君主拥城二十以上,且占领成都,获称号:蜀王

君主拥城二十以上,且占领建邺,获称号:吴王

4、终级目标——封皇

一统天下全城,成就无上帝皇!

一、跨服三国志新版本简介:

跨服三国志新版本中,御龙在天的世界里将出现一块充满资源的“三国志大陆”。届时,所有服务器中的玩家都可以组成军团进入这个大陆群雄逐鹿,争夺资源,建立自己的领地,并一步步的走向成君、成王、成皇之路!

与南蛮入侵以及家族远征不同的地方在于,它集(河蟹)合了更多的玩家,而且拥有一张所有服务器玩家都可以进入的公共地图!它不仅融合了以往国战网游跨服的优点,更颠覆了传统国战网游的理念,大胆开创新思路,独辟国战网游新途径!

三国志开启后,达到一定条件的帮派,即可建立军团进入“三国志大陆”,占领属于己方的城池后,便可获得“太守”的称号。接着可通过抢夺、招降、联盟等方式不断夸大自己的实力与地盘。在抢夺超过100座城池的过程中,不仅可以享受每座城池带来的经济效益——银子的产出,还可以获得大量的材料,而随着城池占领的数量越来越多,玩家的称号也会随之改变,逐渐成为“君王”、“王”,最终成为至高无上的“皇”!

在百余座城池不断的占领与被占领之后,能继续留在三国志大陆上的军团势必会形成几大势力,出现多足鼎立之势!然而,要想成为三国志地图上那唯一的“皇”,除了拥有众多城池、雄厚的兵力之外,更重要的是要具备天时、地利、人和这些必要因素,才能最终实现天下一统!

游戏制作人在制作游戏时怎么样才称得上公平?

关于这个问题我思考了很久,到底应该以什么样的方式来解答这个问题。对于这个问题我们没办法去分析每一个不同类型的游戏应该如何去设计规则,制作游戏来保证公平,毕竟那也不太可能说得完。因此大麦我想从政治哲学的角度来说说游戏与公平的关系不过也会尽量用浅显的语言来和大家讨论一下。

游戏的“不公”源于何处?

在互联网还不是很发达的年代,当时的游戏主要以单机游戏为主,那时候往往都是玩家与游戏较劲。你是否还记得在魂斗罗、马里奥或者一些你根本叫不上名字的远古游戏中死了多少次,几乎80%以上的游戏都没有通关过,而且当时的游戏制作者们根本没有考虑过添加简单模式,这对于手残玩家来说无法完整的体验到游戏的所有乐趣。因此就出现了硬核玩家一次次的刷新速通纪录,而手残玩家却还在为了某一关而苦苦挣扎。

到了现在游戏制作者们对于游戏的难度设计已经下降了不少,绝大多数的普通玩家想要通关一款游戏已经几乎没有什么太大的障碍,但这时候又出现了氪金问题。氪金大佬们一掷千金打造自己的游戏账号,而平民玩家站在大佬面前只能瑟瑟发抖。最为典型的就是早年间的MMORPG国产网游有哪些我这就不加赘述了,从那个年代走过来的玩家闭着眼睛都能数出十几款。

那么矛盾就出现了:手残玩家认为硬核游戏就是对他们的不公;非氪金玩家认为重度氪金游戏就是对他们的不公。咱们不说游戏应该如何设计才能做到绝对公平,我想这也是不太可能的,然而要想做到相对公平都是一个极其困难的事情。

大家也一定能发现,一款多人游戏在发售之后大部分都需要经过一年甚至是两三年以上的版本迭代,游戏内容才能做到相对公平,但往往在迭代的过程中玩家们就因为游戏不公平或者不好玩而选择了弃坑离开了游戏,其中绝大多数的不好玩是因为不公平引起的,游戏制作者们在看到游戏已经没有什么用户愿意为其投钱以后索性破罐破摔最后割一波韭菜就走。

这样的故事已经上演了无数次,玩家和游戏制作者们也在苦苦追寻到底如何设计和制作游戏才能称得上公平?当代的政治哲学家约翰·罗尔斯提出了无知之幕的理论给了我们一个思考的思路。无知之幕的核心思想就是:你必须对自己一无所知,才能保持公正。

何为无知之幕?

可能大家对于无知之幕的核心思想有点难以理解,什么叫“对自己一无所知”?其实说白了就是不具有任何立场。在现代社会政策的制定过程中,制定者们来自于不同的阶级、财富状况、受教育水平全都不同,因此他们的诉求必然会大不相同。这时候就引入了罗尔斯的无知之幕的概念:

原初状态(契约缔结前的状态)中的各方除了拥有社会理论的一般知识,不知道任何有关个人和所处社会的特殊信息。也就是说,制定规则的人必须不能知道自己是什么人:他不知道自己经济状况、社会地位,也不知道自己从事的职业和社交关系,甚至不知道自己的智力状况和个人爱好。罗尔斯认为,只有在这种情况下,人们才能得出正义的原则。

当然这只是理想化的情况,毕竟现实中应该不存在这种人,能符合这个条件的可能只有机器人了吧。

那么游戏制作中的无知之幕是什么样的?我们首先要思考,这个游戏是为哪些玩家而设计?在现实中,可以把玩家大致分为以下四种:有钱却没时间的、有时间没钱的、还有既有时间又有钱的,以及既没钱又没时间的。如果游戏制作者设计的游戏制作单纯的为了服务某一个玩家群体,那么我们这边也就没有讨论绝对公平的必要,该充钱充钱,该爆肝爆肝,最典型的例子就是传奇、奇迹这些游戏为主。但如果游戏设计者想要设计一款适合所有玩家的游戏,那我们就需要给设计者们蒙上一层无知之幕。

游戏设计中的无知之幕原则

这里大麦我就不得不提到有史以来最为成功的MMORPG游戏魔兽世界,玩家在魔兽世界中总能找到合适自己的玩法,有喜欢硬核玩法的开荒玩家、有喜欢休闲玩法的宠物生活技能玩家、也有整天呆在要塞不出来的佛性玩家、还有各种玩法都愿意尝试的一般玩家。

可以说,魔兽世界在运营的过程中游戏设计者们不断地位这款游戏增加新元素,以此来尽可能多的满足不同玩家的需求,我们也不可否认这其中本质的目的也是为了要吸引更多的玩家来玩这款游戏。但魔兽世界确实给了我们一个很好的案例,游戏制作者们在尽自己最大的努力让所有玩家都玩的开心,即使有些游戏内容其受益的群体很小。因此让受益最小的群体也能获得收益是游戏公平原则之一。

但这也将引发一个趋势,那就是游戏的难度将越来越低。毕竟简单的游戏无论是普通玩家还是硬核玩家都能体验到游戏的所有内容,只不过硬核玩家所能获得快乐就没有过去那么高了。而这就又涉及到一个抉择,是让降低一部分玩家的乐趣然后让绝大多数人的游戏体验上升,还是牺牲绝大多数人的游戏体验而保障少部分玩家拥有超高的游戏体验呢?这就有点像曾经的一个电车难题:是牺牲几个孩子保证全列车人的性命,还是牺牲全列车人的性命而去拯救那几个孩子。

当然,我们的游戏行业并不会那么困难的抉择,毕竟游戏如果不好玩大不了不玩就行了,对于绝大多数玩家来说并不会有什么损失。而且这些年来,绝大多数的游戏制作者们也对这个问题作出了选择,为了自身的利益,游戏的设计会更偏向于照顾绝大多数的普通玩家。

其实我们都知道,不可能有游戏能够满足所有玩家的胃口,游戏设计者们唯一能够做的就是尽可能让更多的玩家喜爱这款游戏。但这里就又出现了一个问题,企业的实力有强有弱,并不是所有企业都能像CD project或者R start那样拥有近乎无限的预算和时间来制作游戏,对了顺便一提R星在做大表哥2的时候其实后期员工加班也是非常疯狂的。如何既能兼顾公司的收益,又要照顾绝大多数玩家的体验呢?接下来就要来说说游戏中的相对公平。

氪金游戏的公平与正义

前文提到了有些游戏其服务的玩家群体就是某一部分,比如一些免费氪金游戏或者是一些抽卡游戏,这种游戏你只要充钱就能让平衡的天平向你倾斜,那么绝对公平就不可能存在,因此相对公平就成为了主要考量的方式。

曾经的中国第一款免费网游征途,这就是一款实打实的只为有充钱玩家服务的游戏,对于那些少部分不充钱的玩家,其游戏的体验应该说特别糟糕。但就是这样一款极度不公平的游戏,曾经却能够火遍全中国甚至其游戏模式还影响了后世好几年的游戏发展,关于这个这里就不在多说了,因为又可以写成一篇巨长的文章。

反正总的来说征途的这种模式在商业上虽然获得了成功,但是在业内有点良知的游戏设计者看来这游戏就是一坨屎。而玩家们玩过几遍这种游戏以后自然就不会在愿意继续玩游戏的寿命也不会长久,因此如今越来越多的公司开始寻找相对公平的方式或多或少的来补偿那些收益最少的玩家们的受益。

比较直白的方式就比如连续登陆游戏的奖励、抽卡多少次就必会获得你想要的某张卡呀、还有什么装备强化幸运值之类的系统。

但归根结底,游戏所能追求的也只有相对公平,毕竟游戏作为一个综合性的媒体它囊括了文学、电影、音乐、绘画等等多方面的内容,要想做到让所有人都喜欢几乎是不可能。因此目前绝大多数的游戏设计者们在设计游戏时所信奉的就是“确保最少受惠者的最大利益”的原则,这也是在无知之幕下制定规则时追求相对公平所努力的方向。

后记

这篇回答的篇幅是有点长了,对于文中涉及到的一些哲学概念感兴趣的可以去了解一下约翰罗尔斯这个人并且阅读他的经典著作《正义论》。这几乎是所有管理学科的人都需要阅读的书籍,大麦我当年大学第一年教授就要求我们读这本书,不过当时读完基本就忘得差不多了哈哈。

关于游戏设计如何才能公平这是一个比较复杂的问题,今天所说的也只是从一个角度来考虑,还有从社会学的角度、程序设计的角度、视觉的角度等等,这些需要各行各业的人共同努力集合,毕竟前面我也说了游戏就是一个综合性的媒体,就像游戏的艺术性到现在也是个争论不休的话题,关于这个咱们就以后再说把,今天大麦我就讲这么多了,如果喜欢的话不妨点个赞点个关注吧~

御龙在天热血服什么意思?

御龙在天热血服是指在游戏《御龙在天》中,玩家通过激烈的战斗和刺激的冒险来展现出热血的游戏风格。热血服是游戏中的一种特殊服务器,玩家在这个服务器上可以体验更加激烈和刺激的游戏内容,与其他玩家进行激烈的对战和竞争。

热血服通常具有更高的难度和挑战性,需要玩家付出更多的努力和智慧来取得胜利。

参与热血服的玩家通常都是游戏中的高手和热血玩家,他们追求刺激和挑战,享受游戏带来的激情和成就感。

腾讯有没有一个自主研发并且大火的游戏?

嗯,有吧。。。其实囧王者自己都不太确定。。。

王者荣耀算一个。不要抢着来喷我,说是抄袭LOL,LOL属于腾讯了,所以算不上抄袭lol.至于手机MOBA的那些 虚荣 全民超神(腾讯游戏光速工作室研发)从法律上来说,都是借鉴的DOTA和LOL的idea而已,而idea的借鉴,并不受法律保护。至于是不是抄袭DOTA,这个已经由LOL和DOTA论证了N年了,都没有结果。这里就不谈了。实在没有意义。证券市场是最能反映市场情况的,我们来看看王者荣耀这爆款游戏,对腾讯股价的影响吧。

看得出,王者荣耀确实是腾讯的一款爆款游戏,对股价的影响力估计是超出腾讯自己估计的。

其余腾讯自行研发的游戏,影响力远远不及王者荣耀,我顺便放出来,大家一起来讨论一下吧。

QQ仙侠传 :《QQ仙侠传》是由腾讯游戏历时五年自主研发的3D大型网络游戏,以东方仙侠故事为背景,采用国际领先的网络游戏开发技术。独具中国特色的骑乘,流畅的技能,可由玩家任意组合的仙侠秀,带给玩家一种更强的游戏感受。《QQ仙侠传》秉承打造最简单、最轻松的3D网络游戏的开发理念,提供了各种贴心便捷的游戏设置,结合拥有海量用户的QQ平台,为广大玩家构造了一个强大的游戏社区。

QQ幻想QQ幻想世界 :《幻想世界》,由腾讯本部大型网游自研团队核心成员历时三年精心打造。以与QQ幻想截然不同的唯美写实画面表现手法,承接其架空式中国神幻主题背景,营造精美2D视觉震撼。更融入“百变关卡”副本等多重新颖独创的玩法设计,为玩家构架了一个浪漫而独特的幻想世界。《幻想世界》是腾讯“幻想”系列品牌的全新大作。

QQ封神记 :《QQ封神记》,是由腾讯自研团队卧龙工作室历时2年精心打造的横版精品大作。游戏将中国传统神话《封神演义》与神奇幻想元素有机结合。东方玄幻画风、6头身人物等,都让玩家们得到特殊的视觉游戏感。梦境般的场景、颇具个性的种族、多种的仙家法术和丰富的神兽法宝,带给玩家精彩刺激的封神体验。

QQ三国 :《QQ三国》是腾讯公司继《QQ幻想》后又一款自主研发的大型网络游戏。以三国文化为游戏背景,画面技术形式采用3D建模2D图片,人物卡通、色彩写实,横版视角卷轴移动,战斗操作与角色培养为主要游戏性的线上休闲互动角色扮演游戏。《QQ三国》以三国的历史背景为依托,加注现代新动漫主义的演绎,形成一套独特的游戏氛围,既有与三国时期血脉相连的亲切感,又能与现代轻松休闲的Q版观念相融洽,兄弟结义、统帅名将、招式升级等,让玩家处于一个完全新颖的游戏世界中,得到休闲愉悦的感受。

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