中世纪2全面战争城市代码,曼城为什么叫city

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中世纪2全面战争城市代码,曼城为什么叫city?

曼城作为英国的第三大城市,其名称“City”源于其历史背景。在中世纪时期,英国国王会授予一些城市“城市地位”,这意味着该城市有着独特的权利和特权,例如拥有自己的法院和市议会。曼彻斯特在1838年被授予了城市地位,成为了英国的一个城市,因此被称为“曼彻斯特城”或“曼彻斯特市”。随着时间的推移,人们逐渐将其简称为“曼城”或“曼市”,但其正式名称仍然是“曼彻斯特城市”。

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博雅教育和通识教育有什么区别?

首先区分一下两个容易混淆的概念:博雅教育(Liberal Arts Education)和通识教育(General Education, GenEd),很多人会把两者混为一谈,但其实是不同的概念。博雅教育是一种贯穿大学(本科)教育始终的教育思想,而通识教育则是一种课程体系。几乎所有的大学都会有某种形式的通识教育(国内以前叫公共课, 现在很多改称通识教育,之间的区别本文暂不讨论),而博雅教育在美国通常特指那些传统文理学院的教育思想。

博雅教育这个词来自于 Liberal Arts Education,其中的 Liberal Arts 中文经常被翻译成文科。狭义的 Liberal Arts 是以文科为主,但一般也包括数学;广义的Liberal Arts则包括了国内认为的文科和理科,确切的翻译应该是文理学科。

所以 Liberal Arts Education 以前一般都翻译成文理教育,贯彻这种教育思想的学校(大学)因此被称为文理学院(Liberal Arts Colleges, LAC)。也许是因为“文理教育”这个词听上去比较土气,一股浓浓的书呆子味道,使得这些年 Liberal Arts Education 被重新包装后以“博雅教育”的新名号示人,立刻洋气很多。

博雅教育的思想主要是要培养一个完整的人(纠结词源的话也可以说是培养一个“自由”的人)。通俗地讲,博雅教育的目标不是要培养一个能找到体面工作的人,因为当年博雅教育在美国流行的时候那些文理学院毕业的学生根本不愁找工作,对他们而言找工作只是一个副产品。博雅教育的目标是培养一个全面、优秀的人,这个人应该具有在社会生活各个方面发展的能力,这些能力是通用的,和具体专业无关,例如渊博的知识、缜密的思维、敏捷的判断、伶俐的口才、强健的体魄等等。这些能力最终都能归结到领导力上,这也是为什么顶级文理学院也被认为是培养管理者和政治人物的基地。

所以博雅教育并不是顾名思义那种琴棋书画、背经典、写古文(对美国人来讲则是拉丁文)的文艺范教育,而是更广泛意义上的思维和能力训练。阅读、写作、推理、批判、演讲、辩论都是需要训练的能力。除此之外,体育和体能的训练也是很重要的一部分,人们熟知的常春藤联盟就是一个大学间的体育联盟,那些盟校也都是沿袭 Liberal Arts 教育传统的老牌大学。

博雅教育同样有不同的专业设置,不仅仅有文学、历史、哲学这样的“文雅”专业,也包括数学、物理、生物、心理学这些理科专业。传统的博雅教育课程一般包括:

· 艺术(美术、音乐、表演、公众讲演、手工艺等)

· 语言(一般指英语之外的其它语言)

· 语言学

· 文学

· 哲学

· 社会科学(经济学、心理学、社会学、人类学、政治学、历史学、地理学等)

· 数学

· 自然科学(物理学、化学、生物学、地质学、天文学)

· 宗教等

但传统的博雅教育并不包括一些专业性很强的学科,比如传统的文理学院通常不设工程专业,也没有医学、法学甚至商学等专业。因为那些曾经被认为是针对职业技能训练的课程,但这方面的边缘越来越模糊,现在的文理学院也有商学院系,也开设计算机、统计等方面的技术课程。

博雅教育下的专业领域之间并没有太严格的壁垒。大家知道美国传统的学士学位就两种,一种是文学士(BA),另一种是科学士(BSc),这也在一定程度上反应了博雅教育下学科分类的思想。

Liberal Arts 教育强调的思维和能力的训练是跨专业的。一个完整、全面、优秀的人应该具有打破专业限制,实现自身价值的能力(也就是所谓“自由”的人)。学文学的以后也可以搞计算机,学历史的以后也可以当建筑师,学生物的以后也可以做律师。我碰到过英语文学专业的教授能自己用 FORTRAN 给 Python 写代码包的。现在开源世界里著名的“瑞士军刀”文件格式转换工具 pandoc 的作者则是一位哲学系的教授(哈佛哲学本科;匹兹堡大学哲学硕士、博士,现任UC Berkeley哲学教授),他们这些跨专业的学习和应用能力也正是博雅教育的目标。

博雅教育的另一个特点是小班化教学,一个班级大约十几二十个学生的样子。传统的教学方式是所谓的苏格拉底式教学(Socratic method),强调课堂上面对面(通常是一对一)的问答互动,教授和学生之间互相的质疑、挑战、辩论,通过这样的方式启发思考、促进学习。这使得博雅教育成为小型私立文理学院的独特优势,而大型综合性大学一个班通常好几十个人,甚至好几百个人的班都有,那就是完全不同的教学模式和体验了。有些综合性大学也会有 College of Liberal Arts,但通常只是一个综合学院,其规模决定了很难实行小班化的苏格拉底式教学。

博雅教育作为一种贯穿大学(本科)教育始终的教育思想,与之相对应的是专业教育(Professional Education),也就是以专业技能训练和就业为导向的教育思想。应该说美国绝大部分大学都是就业导向的,这也很好理解,在现代高度商业化的社会如果一个大学不以就业为导向那很快会遇到生存问题。所以有能力贯彻博雅教育思想的文理学院一般都是具有悠久历史的小型学院,大部分集中在美国东部和东北部,这些学校通常坐落在风景优美的小镇,一两千人的规模,有历史、有名望、有校友、有人脉,不愁生源,不愁资金,博雅教育作为学校的传统不断传承。即使在这些老牌学院,隔在博雅教育和专业教育之间也已不再是一堵高墙,越来越多的学校在两者之间各取所长,选择探索一个适合自身发展的模式。

中世纪2全面战争隋末大业人物代码?

隋末大人物:李渊,李世民,秦琼等。

蒙古成吉思汗与苏联斯大林都创造了一个时代?

成吉思汗和他的子孙可以说是深远的改变了世界历史发展的进程,而斯大林以及之后的苏联领导人只是挑战了西方主导的世界但是最终还是失败了,所以要论对世界历史发展进程的影响斯大林肯定是不如成吉思汗的。

成吉思汗原本是蒙古高原上被金国羁糜统治的乞颜部首领,后来一统蒙古高原建立了横扫欧亚的蒙古帝国,而此时的金国则是昏庸懦弱被他极度看不起的卫绍王完颜永济继位,于是面对要求他跪接新皇帝卫绍王诏书的金国使臣成吉思汗吐了口水转身离去。

这可让刚继位的卫绍王气的跳脚,因此企图趁成吉思汗进贡的时候加害于他,结果因契丹人的告密而失败了,于是双方彻底决裂成吉思汗开始率领蒙古大军不断的进攻金国,在野狐岭之战中以10万蒙古军大败45万金军一举消灭了金国主力部队。

此后通过成吉思汗和其子孙几十年的战争不仅灭亡了金国,而且还灭亡盘踞中国西北的西夏和西辽政权,招降西南的吐蕃和攻灭了大理对南宋形成了包围的态势,最终成吉思汗的孙子忽必烈建立元朝并灭亡了南宋,使得从五代十国到辽宋夏金时期分裂了300多年的中国再度实现了统一,而且还把青藏高原也并入了中国的版图。

试想如果没有成吉思汗的崛起,中国大分裂的局面可能还将持续几个世纪,因此成吉思汗和他的子孙可谓是大大的改变了中国历史发展进程,对中国多民族国家的巩固和发展产生了深远的影响,当然对中华文明的破坏作用同样是巨大的。

此外成吉思汗还摧毁了刚刚崛起盘踞中亚和西亚的花剌子模国,他的孙子拔都和旭烈兀又率领西征的蒙古大军横扫欧亚,在这些征服地区建立了一个个汗国。在蒙古人的金帐汗国统治下俄罗斯国家开始形成,依附花剌子模国的土耳其人也被迫西迁最终建立奥斯曼帝国,这些都大大改变了世界历史的发展。

更为深远的是随着蒙古人西征带去的火药等中国技术大大加速了西方的近代化,而蒙古大军生物战带来的黑死病也大大动摇了天主教会在欧洲的统治地位,最终使得欧洲人冲破了天主教会中世纪的黑暗统治迎来了复兴,并从此走上了殖民主义道路通过殖民掠夺逐渐建立了西方主导的世界。

可见成吉思汗和他的子孙不仅是中国历史发展影响深远,对世界历史的发展也同样产生了深远的影响,没有他们俄罗斯和奥斯曼帝国就不会崛起,中国的火药等技术也可能要晚几个世纪传入欧洲,欧洲黑暗的中世纪可能还要持续好几个世纪,这样欧洲的近代化也许就没这么快开始了。

至于说斯大林他本身并不是苏联最主要的缔造者因此在这一点上就输给成吉思汗,他最主要的功绩就是通过高度集中的计划经济体制也就是俗称的斯大林体制迅速把苏联从一个农业国变成了一个工业强国,使得苏联最终有实力抵挡住纳粹德国的进攻,试想如果苏联被纳粹德国征服了世界格局会怎样?

但是斯大林显然也并没有颠覆大航海时代以来西方主导世界的局面,实际上苏联虽然被划为了东方阵营,可是历史上本身就是个不东不西的尴尬角色,虽然二战结束后苏联一度跃居为可以和美国相媲美的超级大国,带领一众社会主义国家挑战西方对世界的主宰地位。

可是因为本身实力不足不得不把大量的资源往军事方面倾斜畸形发展,但想要压倒西方依然是力不从心,在加上自己也推行霸权主义导致中国和南斯拉夫等国出走,导致社会主义阵营的分裂,最终斯大林和之后的苏联领导人都没能颠覆西方对世界的统治地位,反而因为畸形发展最终把自己给弄垮了。

所以成吉思汗和他的子孙成功的颠覆了旧有的世界格局,而斯大林和之后的苏联领导人则挑战世界秩序失败,因此谁对世界历史的影响更大不是不言而喻了吗?

中国游戏公司想要做一款全球性的游戏大作到底有多难?

我试着从一个相对新鲜的角度引导,先来聊聊,外国人做游戏有多难?

前前后后拿了超过200个年度游戏奖项的最后生还者,顽皮狗内部在开发过程中始终找不到核心乐趣,直到项目收尾前都一致认为这种不确定性会是顽皮狗走下坡路的开始。要知道顽皮狗从古惑狼系列,杰克系列,神秘海域系列一路走来,是不曾经历过失败的。

2012年3月微软直接取消了Obsidian内部已经开发了一年的项目Stormlands,导致公司财政出现状况,被迫裁掉20多个优秀的员工。Obsidian核心决策层以及老员工另辟蹊径,到Kickstarter上众筹,又几经波折与探索后才诞生了永恒之柱。

星露谷物语作者Eric Barone计算机专业毕业后找不到工作,独自在家闭门开发超过5年,靠女友Amber Hageman一份低廉的收入维持两个人的生活。一开始他甚至没有考虑过游戏商业上成功的必要性,只单纯地希望在一个自己热爱的品类下做一款自己热爱的游戏,这种毫无希望与物质承诺的生活绝不是普通人可以承受的。但即使如此,他对游戏品质的追求仍然没有丝毫妥协,很多内容反复修改,原则就是要过自己那关。而一开始,Eric曾经天真地以为自己六个月内就能完成开发。

2012年5月,暗黑破坏神3结束了长达10年的开发。经验与技术都十分老练的暴雪,在游戏发售后遭遇战网大瘫痪,全世界无数玩家登陆游戏得到同一个错误代码:Error 37。服务器风波结束后,游戏又暴露了更大的设计短板:auction house。大大小小的问题引起巨大非议,后来新的制作人Josh Mosqueira不得不带头在灵魂之镰中把游戏主体回炉重造。

最近因为Kotaku的报道引起业界热议的圣歌并不是Bioware第一次经历寒霜引擎的痛苦。早在2012年开始开发的龙腾世纪:审判就因为内部更换到寒霜引擎而陷入无尽的困境。当时寒霜引擎主要是用来开发战地的FPS引擎,被硬扭着适应开发RPG,整个团队经历了地狱般的开发革命。

光环战争开发团队在被告知团队要解散后,还无偿留下来完成游戏。

Bungie脱离微软后,命运第一作开发了5年,重写了内部所有的引擎与编辑器,而命运在整个开发过程中都在忍受低效开发工具带来的折磨,更不用提世界观与故事大刀阔斧的改革与拼凑风波了。

即使高大上如Cyberpunk 2077的顶级AAA项目,我知道也有业内高端人才因为各种原因不看好,主动离开总监级别的职位。

欧美游戏行业正在经历空前的人才流失,大型互联网企业如Facebook,Apple以及科技企业如特斯拉,都在以高薪和企业文化,福利为诱饵疯狂抢夺开发人才。

游戏开发本身就是极其困难的事情,像这样戏剧性的故事,游戏业界每天都在发生,这恰恰是身处其中的从业者的幸与不幸。没有一个成功意义的游戏,不是从迷茫与困境中爬出来的。游戏成功的随机性与高风险注定即使完整的团队,完善的工具,巨大的资源投入也无法保证商业上的丰厚回报,即使产业成熟如欧美。

另外其他前辈,朋友以及业内人士的回答也涵盖了一些被反复讨论过的观点,建议大家去通读一遍,会有所收获。

以上所说的种种困难,没有任何人有完美的解决方案,探索是无止境的。回到国内,我个人认为对比日本与欧美,我们的难度要再乘以数倍吧。当然原因是多种多样的,有自身的不足,也有不可控的外力。目前最大的僵局,是我们这些年的思路并没有用来解决这些问题,也就更谈不上经验的积累了。所幸现在观察中的国内业界已经开始有积累的动向,无论大小,方向是充满希望的。

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