galgame是什么意思啊,galgame是什么样的游戏?
Galgame是一种视觉小说游戏,主要以展开剧情、CG图片欣赏和角色与玩家的互动为主要内容。这种游戏通常具有丰富的情节和多个分支结局可供选择。一般来说,这些游戏与日本的动漫、小说和漫画的风格高度相关。 Galgame在日本拥有很高的人气,它的游戏形式和内容都吸引了大量的粉丝。它不仅仅是一种娱乐方式,还具有一定的文化价值,并由于其剧情发展多样、画面精美等被游戏玩家所喜爱。除了日本以外,Galgame也在其他国家受到了玩家们的喜爱。Galgame也不断的创新和发展,加入了更多特殊的玩法,如语音合成、VR、AR等,让玩家们更加沉浸在游戏中。

优秀的Galgame和文学作品的差距在哪里?
Galgame(指游戏)不是文学作品,它是调动包括你听觉视觉感官的,配合图文演出才展现在你面前的游戏。但是题主你这里大概是想指gal的剧本吧,gal剧本有一定的文学性,但是单独拿出来也是一个大问题。这个问题范畴太大,坑好大,水平也有限,我就简单扯扯,不一定能填完。
大多数答案忽略了一些重要的点,首先,就是与绝大多数小说题材线性结构形式本质不同的是,erogame的剧本形式是树状结构(非线性结构)。
比起线性剧本的推进,树状剧本的推进更加注重细枝末节的蝴蝶效应——因为主角被动或者主动的某种推动行为,从而影响了故事的整体走向。
关于这个的具体展开,在下面这个答案里说(画)得很明白了,在这就不做具体展开了。
如果《路人女主》是galgame,各角色人气是不是会有所变化呢?
当然,这个东西还是有例外的,像是小说《S.》以及那些一通到底的gal例如《Eden*》都是属于自己领域的极少的特例,就不纳入“一般情况”这个范围了。
其次,就是在故事企划的定位方面,绝大多数(我甚至一时想不到反驳的少数,素晴日也不完全算是)的游戏的重点在于“如何与美少女谈恋爱/建立关系”,你把它当做服务于玩家的行为也可以。至于讲述一个开咖啡店的故事、一个学园祭请邻人键盘手和隔壁歌姬、保护风雨飘摇的老宿舍,完完全全是建立在这个基础上的,不能有一点的偏差,否则你充其量称作AVG。不管你讲述一个什么故事,猎奇也好,萌作也罢,调教也好,三角恋也罢,这个是绝对不能动摇的法则,机器人也好,时空机器也罢,都是给恋爱披上的一层皮而已,否则这就不算是传统意义上的Gal。
而文学作品没有这样的条条框框,随便写即可。
顺带,反对那些关于“galgame格局小”的言论,小到家庭日常,大到国家战争,Gal都可以给表现出来,至于有没有完全是限于预算和剧本作者能力水平了。
《银河英雄传说》格局大不大?我曾经用《银英》的一个场景做过Gal写作练习,完全OK。这就跟“没有恋爱过写不出恋爱故事”一样,是单纯的望文生义罢了
回到问题,12神器在我刚入宅的时候还没有提出,没记错是K酱提出的概念。我也大概都玩过了,但问题是这个玩意儿是个很主观、很娱乐化的概念,无论放在天朝还是对岸压根都代表不了Gal这个娱乐载体的。所以用这几部很笼统的概括gal游戏的文学性毫无意义。
然后再说说老虚,我花了大概四年时间纠结究竟怎样才是一个GAL剧本,怎样才是一个小说,然后认真重新玩了一遍phantom和丸户的NG恋才把我彻底打醒了。每个人都有每个人不同的套路和写作手法,有的人写的故事单独拎出一段当小说毫无违和感,有的人的就不行。老虚就更是个例外了,因为人家本来就是小说世家里基础扎实的作者,他的作品我玩过沙耶和phantom,那风格跟烂户口一样压根就不是以对话占据优势的剧本更像是小说。你要说这两位的剧本文本跟传统文学区别在哪,我可以很肯定的说,刨除掉我上面说的服务对象和多线叙事,基本上没有区别,但是他们俩的Galgame游戏就跟传统文学不一样了,因为涉及到音乐、图像、演出和文本的配合(那个大概是叫视听语言?)。
至于白色相簿2,我觉得最大的问题就是大家把它捧得太高了。纵观GAL界它毫无疑问可以占据鳌头,但是放在文学领域来讨论这个问题,失去了视听语言的保护,丸户的写作习惯让它更像是一本注了水的言情故事,同时,故事里选择性忽略掉的一些情节,让整个故事偏重于为玩家服务而不是讲述一个故事——过于理想,不够现实。
上面我说了,Gal的核就是“如何与美少女谈恋爱/建立关系”,所以说评判作品的时候不能离开美少女这个最重要的环节,失去美少女的评判就跟失去气泡的肥宅快乐水没啥区别了。而文学作品不受这个限制,随意评判,无论从剧情,从构架,从思想都无所谓。这是基本的定位问题,文学作品相对灵活,Gal很死板。
最后,galgame实在是太小众。假设有10k个传统文学作者,有1个人能写出旷世大作,9个人写出印象深刻有深度的作品,那么可能galgame作者只有10人,甚至更少,指望这10人写出旷世大作的概率太低,之前叶大在机核的一篇关于老虚的科普向电台里提到过,大部分的黄油写手都是高中毕业,从业几年就用这个工作资历作为跳板去写轻小说或者动画脚本,况且大家有这个水平谁去写有那么多条条框框、写得不够八股文死宅就不买账的黄油啊。
顺便,所谓的拿不上台面,并不是因为文本,而是由于H剧情产生的刻板印象吧。
ACGN各载体的优劣点有什么?
在日本,各种动画、漫画、轻小说等“泛二次元”娱乐娱乐市场比较发达,而大家也取这几种主要的作品体裁——动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)、轻小说(light novel)的几个代表字母,合成为ACGN。作品在这几个主要体裁之间的“相互转换”(动画改编为漫画;漫画改编为小时、动画;游戏改编为动画等),在日本市场中十分普遍,而这几个形式,又各有优缺点。
动画的优点在于其出色的试听效果,和巨大的拉动效应。毕竟,动画的受众、附加值等的水平,还是相当高的。而其缺点也在于其较高的生产成本。一部动画的产出,往往需要巨大的投入,承担较大的风险。
漫画的优势在于日本深厚的漫画底蕴。优秀的人才培养,以及国民根深蒂固的阅读漫画的习惯,基数巨大的漫画杂志销量亦从侧面印证了这一点。而漫画的缺点则在于形式较为单一,内容也较动画、小说更为短小。
轻小说是一种日本近期新兴的,现代上班族、中学生们喜闻乐见的一种娱乐作品形式,其一掌可方便翻阅的B6开本,快餐似的阅读体验正式其优势所在。当然,由于娱乐为主,内容上,或者整个体裁类型中,都面临着一个求“量”还是求“质”的两难问题。
游戏领域的话,则一般特指文字冒险类游戏,这类游戏往往有精美的画面,动听的BGM,出色的音画效果配合等,其根据玩家选择支中选择的不同,而导向不同结局的故事模式,极大地增强了玩家在体验作品时的代入感。而这种形式,也有诸如信息分散于各个路线,不利于了解作品全貌等缺点。
文:桓徆
什么是acg游戏?
ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。 所以说ACG游戏就是以动漫为原型做出来的游戏。
KuSo和ACG是什么意思?
ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。 KUSO在日文原本是“可恶”的意思,通常也拿来当成骂人的口头禅。但对台湾的网路世代而言,“KUSO”(或称为库索)则广泛当成“恶搞”、“好笑”的意思。
BG即是“boy and girl”的简称,起源于并多用于动漫领域。表意即为“异性恋”,通常人们也习惯称之为“正常向”,“男女向”。 耽美一词最早是出现在日本近代文学中,为反对自然主义文学而呈现的另一种文学写作风格:耽美派。
耽美派的最初本意是“反发暴露人性的丑恶面为主的自然主义,并想找出官能美、陶醉其中追求文学的意义”。耽美一词即是由此而来的。耽美在日文中的发音为TANBI,本义为“唯美、浪漫之意”,如耽美主义就是浪漫主义。耽美,沉溺于美,详细解释则是「包含一切美丽事物,能让人触动的,最无暇的美」。
这个解释可以使圈外人很快把握住耽美的要义。
后来这个词不知怎么被日本的漫画界用于BL(boy's love)漫画上、结果引申为代指一切美形的男性,以及男性与男性之间不涉及繁殖的恋爱感情,最后更发展为男同性恋漫画的代称之一。作为一种派系而言,早在上世纪30、40年代就在日本文学界盛行,算是浪漫主义的一个分支,包括日本文学巨匠三岛由纪夫在内的大批小说家都曾受过此影响。但是,60年代以后,这个词逐渐从原意中脱离,变成了漫画中一类派生产物的统称,那就是今天我们所说的「BL」,描写男男爱恋的动漫(小说)作品。 CP,同样也是COUPLE的缩写,即配对,夫妻,主要用在同人作品中. CP王道

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